АЛХИМИЯ
Магические свойства у растений и животных сохраняются. Они обусловлены геномом и пропадут только спустя много поколений отсутствия в Нирне любого другого волшебства. Теперь давайте подробно пройдемся по зельям и тому, какие из них имеют место быть на литературной ролевой.
Зелья маны - подобного нет и быть не может. У вас нет никаких запасов маны. Но вы можете сделать зелье, дающее вам силы и бодрящее (подобно кофе или бальзаму Кахара из мира Макса Фрая), чтобы можно было создать еще несколько заклинаний.
Зелье исцеления - имеет место быть, но работать оно будет, конечно, не как в игре. Приняв это зелье орально вы можете остановить внутреннее кровотечение или справиться с изжогой. При наружном применении поможет вам справиться с ожогом или раной. Любое нарушение в вашем организме имеет 80% шанс затянуться и прийти в норму. Такое зелье очень сложно сделать, стоит оно уйму денег, а изготовлять его могут только опытные алхимики.
Зелье исцеления болезней - может быть, но от каждой болезни - своё. Как в реальном мире вы не можете избавиться от рака и ОРВИ одним и тем же способом, так и от лихорадки и вампиризма не вылечитесь одним и тем же зельем. Вам не обязательно прописывать в игре ингредиенты этого зелья.
Зелье запаса сил - то же самое, что и с маной. Вы либо можете пробежать 15 км без отдышки, либо не можете. Но заменить его аналоговым "кофе" или около того, собственного рецепта, вполне можете. Если драпали на гору пешком полдня и выбились из сил, а идти дальше необходимо.
Это первый пласт зелий, которые вы можете пожелать использовать. Пойдем дальше.
Зелье невидимости - и все его разновидности. Реально и никаких вопросов к нему нет.
Зелье берсерка - ваше оружие не может наносить больше урона. Реально другое: ваши руки лучше справляются с двуручным оружием, оно кажется вам легче, движения становятся ловчее. Естественно вы не можете выпить его посреди поля брани.
Зелье бойкой речи - действительно может прибавить вам немного красноречия. Стеснительный персонаж может говорить, как настоящий оратор, а торговец будет бойче торговаться.
Зелье взломщика - ничем вам не поможет. Успех взлома определяет госпожа Ноктюрнал и ваше мастерство.
Зелье воина - то же самое, что с берсерком, но в переходе на одноручное оружие.
Зелье добытчика - и другие зелья по увеличению переносимого веса. Работает иначе, чем в самой игре. Вы можете проще поднимать и нести тяжести. Можно выпить перед тем, как кинуть с горы огромный валун.
Зелье задиры - про одноручное оружие мы с вами уже говорили, но навык ношения легкой брони не повышается.
Зелье стрелка (меткости) - увеличивает вашу меткость. Каким бы близоруким вы ни были, но зрение ваше улучшится. Не более того.
Зелье зачарователя - лишь уменьшит расходы вашей энергии при создании зачарования. Никакого усиления. То же самое относится к любым зельям, повышающим навыки магии.
Зелье защитника - блокировка не улучшится, если вы хапнете этого зелья. Оно улучшает реакцию, чтобы вовремя подставить щит.
Зелье кузнеца - ничего вам не даст и в литературную игру не переносится.
Зелье купца - вместо него вы можете использовать зелье бойкой речи. Никакого снижения цен, если вы выпьете какого-либо пойла.
Зелье легких ног - не заглушит ваши шаги, не поможет вам спрятаться в тени. В литературную игру не переносится.
Зелье карманника - на ваш успех влияет ловкость рук и госпожа удача.В литературную игру не переносится.
Зелье рыцаря - навык тяжелой брони, как и легкой, не улучшается. В литературную игру не переносится.
Зелье бодрости - читай зелье маны. Иметь будет те же самые эффекты, что и созданный вами бальзам.
Зелье водного дыхания - имеет место быть. Какое-то время вы не задохнетесь под водой.
Зелье добавочной магии - никаких запасов маны нет. В литературную игру не переносится.
Скума - есть и еще как! Но вместо того, чтобы восстановить вам запас сил, дает эффект как от ЛСД и превращает вас в сильно зависимого наркомана. Зельем лечения наркомания не лечится.
Уникальные зелья, имеющиеся в Skyrim:
Апатия Вермины - все свойства сохраняются.
Живица сонного дерева - у вас изменяется зрения и весь мир предстаёт в различных оттенках синего. Всё становится прекрасно видно даже в полной темноте. Никакого запаса сил.
Зелье крови - служит заменой для вампиров реальному питанию.
Зелье лошадиной выносливости - позволит вам не спать трое суток и при этом целыми днями скакать по горам. Никакого запаса сил!
Зелье хождения по воде - имеет место быть, действует четыре часа.
Зелье Эсберна - сделает вашу кожу тверже и устойчивее к огню и холоду, исходящему из пасти дракона.
Проклятие ледяного приведения - как и другие яды, способно убить, в зависимости от силы яда. Какие-то, вроде "слабой отравы" просто подкосят противника и заставят его шататься на ходу, какие-то будут иметь замедленный эффект, а какие-то убьют на месте. Это из тех, что убьют.
Святая вода - метафорический эффект благословения богов. Не более того.
Сиродиильский бренди - и любой другой алкоголь просто помогут вам напиться.
Снадобье фантома - да, есть и еще как! Достать его можно там же, где и в игре.
Фалмерский кровяной эликсир - та еще гадость, но подействует как слабенькое зелье исцеления.
Экстракт Лотоса - медленно убивающий яд.
Экстракт стручков душ - прерывает вытягивание души в Каирне Душ.
Эссенция ледяного привидения - поможет вам справляться с холодом. Как с магическим, так и на вершинах гор.
Про отравы мы уже упомянули. Действие зависит от силы яда. Никакого уменьшения магии или запаса сил. При необходимости мы распишем их подробнее, но сейчас останавливаться не будем. Паралич вызывает онемение лишь конечности, в которую попал яд. Длительность зависит от силы яда. Противоядие на каждый яд должно быть разное. Яды неприятия огня/мороза и тд работают и делают вашу цель уязвимей к этим видам урона.