Подъём
Спуск..

The Elder Scrolls: Skyrim

Объявление

ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
НОВОСТИ ФОРУМА
АКТИВНЫЕ СЮЖЕТЫ
Добро пожаловать на ролевую по вселенной
The Elder Scrolls: Skyrim
Непреклонные, несгибаемые и никогда не сдающиеся.
Рады сообщить вам, что закончен первый сюжетный квест. Результаты можно посмотреть в теме с сюжетом.
Так же просим вас прочитать данное объявление и принять меры!
Очередь: Йерлок Аубий
Очередь: Андурус Салвий



Кликни, будь хорошим:

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » The Elder Scrolls: Skyrim » Библиотека » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Информация по миру магии и потому, как эта магия работает на литературной ролевой.
Будет здесь, когда администраторы соберутся расписать

Все, что написано в данной теме администрация прописывала сама, ручками, так как это еще и связано с сюжетом Коллегии.

0

2

Краткое описание Лора мира The Elder Scrolls. Очень техничное.

https://pp.vk.me/c627421/v627421939/44f56/ztK1-qWmy5U.jpg

Как видно из схемы, вселенная поделена на несколько уровней. Первый - Мундус, за ним Обливион и потом Этериус. Давайте рассмотрим, что из них чем является.

Мундус - смертный мир. В центре системы планет находится Нирн, на котором, соответственно, находится Тармиэль. У Нирна два спутника: Мерсер и Секунда. Мерсер настолько больше Секунды, что та вращается вокруг него, а не вокруг Нирна. Остальные восемь планет представляют собой воплощение Аэдра в смертном мире.

Обливион - мир даэдра. Понимание Обливиона недоступно смертным и мы не можем в полной мере представить, как он выглядит. Достоверно известно одно - в этом мире обитают принцы даэдра, дремора, скампы и прочие и из него они воздействую на смертный Мундус. Все даэдрические артефакты появились из Обливиона, как и, например, магия крови (вампиризм) Молага Бала или ликантропия Хирсина. Угасание магии в Нирне (см. сюжет Коллегии) на них никак не влияет. Раньше границу между Мундусом и Обливионом поддерживали Драконьи Огни, но с тех пор, как Мартин Септим пожертвовал собой во время Кризиса Обливиона врата между Мундусом и Обливионом навсегда были закрыты. Но, как мы понимаем из игры Skyrim врата то закрыты, а щели остались (Сангвин спокойно разгуливает по тавернам, а мы можем призывать дремора).

Этериус - еще более абстрактное понятие, чем Обливион. Этериус - это слой, через который аэдра в смертный Мундус посылают магию. Посылают они её через звезды, как через каналы, сквозь Обливион. Первоначальная цель магии - защищать смертных от даэдра, но тут уж как кто будет её использовать.

0

3

Школы магии
И то, как на них влияет угасание магии в Скайриме.

Детально по школам магии проходиться не будем. Скажем только, что школы Восстановления, Изменения, Иллюзии и Разрушения целиком и полностью зависят от Этериуса. Деление магии на школы очень условное, созданное Шалидором. Разделена она скорее для удобства и из-за направленности. Но каждый маг, мастерство какой школы он бы ни изучал, должен знать несколько базовых заклинаний (это показывает нам встреча с любым магом в мире TES), а именно Оберег и Магическую броню. Насколько хороши будут эти заклинания показывает продвижение мага в изучении конкретной школы и, если оно не целенаправленное, то скорее всего держаться эти заклинания на нем будут недолго, а урона "поглощать" мало.

Совсем по-другому дела обстоят со школой Колдовства, ибо она тесно связана с Обливионом. Призыв существ - с различных планов Обливиона, захватываете души вы, не без помощи Каирна Душ, а призванное оружие способно изгнать дремору обратно в Обливион. Таким образом, школа Колдовства - единственная, стабильно работающая на данный момент. Но, чтобы её теперь использовать, маг должен уже обращаться к ней, не как к привычной магии (то бишь не как к остальным школам), а направлять работу на планы Обливиона. При чем сознательно и не без дополнительных усилий (представьте: вы привыкли писать длинные трактаты правой рукой, но она отнялась; вы, конечно, можете теперь писать что-то покороче, но работать всё равно придется левой; сравнение очень грубое и условное, ведь вы, вроде бы, можете и длинные ей потом писать, но не в случае с магией).

0

4

АЛХИМИЯ

Магические свойства у растений и животных сохраняются. Они обусловлены геномом и пропадут только спустя много поколений отсутствия в Нирне любого другого волшебства. Теперь давайте подробно пройдемся по зельям и тому, какие из них имеют место быть на литературной ролевой.

Зелья маны - подобного нет и быть не может. У вас нет никаких запасов маны. Но вы можете сделать зелье, дающее вам силы и бодрящее (подобно кофе или бальзаму Кахара из мира Макса Фрая), чтобы можно было создать еще несколько заклинаний.
Зелье исцеления - имеет место быть, но работать оно будет, конечно, не как в игре. Приняв это зелье орально вы можете остановить внутреннее кровотечение или справиться с изжогой. При наружном применении поможет вам справиться с ожогом или раной. Любое нарушение в вашем организме имеет 80% шанс затянуться и прийти в норму. Такое зелье очень сложно сделать, стоит оно уйму денег, а изготовлять его могут только опытные алхимики.
Зелье исцеления болезней - может быть, но от каждой болезни - своё. Как в реальном мире вы не можете избавиться от рака и ОРВИ одним и тем же способом, так и от лихорадки и вампиризма не вылечитесь одним и тем же зельем. Вам не обязательно прописывать в игре ингредиенты этого зелья.
Зелье запаса сил - то же самое, что и с маной. Вы либо можете пробежать 15 км без отдышки, либо не можете. Но заменить его аналоговым "кофе" или около того, собственного рецепта, вполне можете. Если драпали на гору пешком полдня и выбились из сил, а идти дальше необходимо.

Это первый пласт зелий, которые вы можете пожелать использовать. Пойдем дальше.

Зелье невидимости - и все его разновидности. Реально и никаких вопросов к нему нет.
Зелье берсерка - ваше оружие не может наносить больше урона. Реально другое: ваши руки лучше справляются с двуручным оружием, оно кажется вам легче, движения становятся ловчее. Естественно вы не можете выпить его посреди поля брани.
Зелье бойкой речи - действительно может прибавить вам немного красноречия. Стеснительный персонаж может говорить, как настоящий оратор, а торговец будет бойче торговаться.
Зелье взломщика - ничем вам не поможет. Успех взлома определяет госпожа Ноктюрнал и ваше мастерство.
Зелье воина - то же самое, что с берсерком, но в переходе на одноручное оружие.
Зелье добытчика - и другие зелья по увеличению переносимого веса. Работает иначе, чем в самой игре. Вы можете проще поднимать и нести тяжести. Можно выпить перед тем, как кинуть с горы огромный валун.
Зелье задиры - про одноручное оружие мы с вами уже говорили, но навык ношения легкой брони не повышается.
Зелье стрелка (меткости) - увеличивает вашу меткость. Каким бы близоруким вы ни были, но зрение ваше улучшится. Не более того.
Зелье зачарователя - лишь уменьшит расходы вашей энергии при создании зачарования. Никакого усиления. То же самое относится к любым зельям, повышающим навыки магии.
Зелье защитника - блокировка не улучшится, если вы хапнете этого зелья. Оно улучшает реакцию, чтобы вовремя подставить щит.
Зелье кузнеца - ничего вам не даст и в литературную игру не переносится.
Зелье купца - вместо него вы можете использовать зелье бойкой речи. Никакого снижения цен, если вы выпьете какого-либо пойла.
Зелье легких ног - не заглушит ваши шаги, не поможет вам спрятаться в тени. В литературную игру не переносится.
Зелье карманника - на ваш успех влияет ловкость рук и госпожа удача.В литературную игру не переносится.
Зелье рыцаря - навык тяжелой брони, как и легкой, не улучшается. В литературную игру не переносится.
Зелье бодрости - читай зелье маны. Иметь будет те же самые эффекты, что и созданный вами бальзам.
Зелье водного дыхания - имеет место быть. Какое-то время вы не задохнетесь под водой.
Зелье добавочной магии - никаких запасов маны нет. В литературную игру не переносится.
Скума - есть и еще как! Но вместо того, чтобы восстановить вам запас сил, дает эффект как от ЛСД и превращает вас в сильно зависимого наркомана. Зельем лечения наркомания не лечится.

Уникальные зелья, имеющиеся в Skyrim:
Апатия Вермины - все свойства сохраняются.
Живица сонного дерева - у вас изменяется зрения и весь мир предстаёт в различных оттенках синего. Всё становится прекрасно видно даже в полной темноте. Никакого запаса сил.
Зелье крови - служит заменой для вампиров реальному питанию.
Зелье лошадиной выносливости - позволит вам не спать трое суток и при этом целыми днями скакать по горам. Никакого запаса сил!
Зелье хождения по воде - имеет место быть, действует четыре часа.
Зелье Эсберна - сделает вашу кожу тверже и устойчивее к огню и холоду, исходящему из пасти дракона.
Проклятие ледяного приведения - как и другие яды, способно убить, в зависимости от силы яда. Какие-то, вроде "слабой отравы" просто подкосят противника и заставят его шататься на ходу, какие-то будут иметь замедленный эффект, а какие-то убьют на месте. Это из тех, что убьют.
Святая вода - метафорический эффект благословения богов. Не более того.
Сиродиильский бренди - и любой другой алкоголь просто помогут вам напиться.
Снадобье фантома - да, есть и еще как! Достать его можно там же, где и в игре.
Фалмерский кровяной эликсир - та еще гадость, но подействует как слабенькое зелье исцеления.
Экстракт Лотоса - медленно убивающий яд.
Экстракт стручков душ - прерывает вытягивание души в Каирне Душ.
Эссенция ледяного привидения - поможет вам справляться с холодом. Как с магическим, так и на вершинах гор.

Про отравы мы уже упомянули. Действие зависит от силы яда. Никакого уменьшения магии или запаса сил. При необходимости мы распишем их подробнее, но сейчас останавливаться не будем. Паралич вызывает онемение лишь конечности, в которую попал яд. Длительность зависит от силы яда. Противоядие на каждый яд должно быть разное. Яды неприятия огня/мороза и тд работают и делают вашу цель уязвимей к этим видам урона.

0

5

ЗАЧАРОВАНИЕ

Зачарование почти полностью связано с обливионом и силы своей зачарованные предметы не теряют. А вот накладываемое на них зачарование - это другое дело. В данный момент вы не можете (ну или почти) наложить зачарования, природа которых связана с Этериусом (урон огнем, паралич и тд), зато запросто зачаруете оружие на захват душ.

И так же, как и зелья, рассмотрим зачарования, имеющиеся в skyrim и на что их можно накладывать.

Повышение навыков
Алхимия - нет.
Стрельба - (перчатки) вы лучше натягиваете тетиву и меньше устаете.
Красноречие - нет.
Блокирование - (щит) лучше амортизирует удар.
Тяжелая броня - (броня) вам кажется, что она меньше весит.
Легкая броня - (броня) лучше амортизирует удар.
Взлом - (перчатки) вам нужно меньше ковыряться над замком.
Одноручное оружие - (перчатки) оружие для вас как продолжение руки.
Карманные кражи - (перчатки) ваша жертва не почувствует ваших рук.
Кузнечное дело - нет.
Скрытность - нет.
Двуручное оружие - (перчатки) оружие для вас как продолжение руки.
Школы колдовства - (перчатки, капюшон) ваши заклинания получаются крепче и работают дольше.

Повышение атрибутов
Так как никаких запасов сил и магии нет, как и подобных зачарований.

Сопротивление
Огню - (броня) ваш броник не пропускает огонь.
Холоду - (броня) ваш броник не пропускает холод.
Электричеству - (броня) ваш броник не пропускает электричество.
Всё это вы можете наложить и на перчатки и на сапоги, но есть смысл в немерзнущих ногах, если замерзло всё остальное?
Болезням - нет.
Ядам - нет.
Магии - (броня) да и еще как!

На оружие
+ зачаровывать нужно не лук, а стрелы.
Магия тихих лун - по ночам ваше оружие действительно жалит.
Урон огнем/холодом/электричеством - имеется.
Урон магии/запасу сил - нет.
Паралич - парализует соответствующую конечность.
Страх - ваш противник действительно бессознательно обращается в бегство.
Изгнание - и даэдра спокойно возвращаются в Обливион.
Захват душ - прекрасно работает, но в бою вам не поможет. Чтобы захватить душу вам нужно подготовить как камень душ, так и жертву, а не спонтанно рубануть и спонтанно захватить в спонтанный камень.

Дополнительно
Невидимость - (кольца, ожерелья) сделает вас невидимым, пока вы его не снимете.
Водное дыхание - (ожерелье) поможет вам дольше обходиться без воды.
Приглушение шагов - (сапоги) вы ступаете практически неслышно.

0


Вы здесь » The Elder Scrolls: Skyrim » Библиотека » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно